Active Gaming Media 旗下发行品牌 PLAYISM 和 Cyber Space Biotope 将于11 月 12 日发行《 Million Depth 》。游戏登陆 PC( Steam)。该游戏是一款深潜动作策略游戏。 主角是名为“Moma”的少女,为了追寻名为“君”的人,坠入了拥有百万层地下世界的“百万深渊”。故事由能够自由制造无数武器的制作系统、能够暂停时间并给予思考的独特战斗系统、以及根据每个世界线中不同的“君”身份而变化的结局等构成……总之,可以说这是一部充满看点的作品。 PLAYISM 2025 年东京电玩展展位 本次,本刊在东京电玩展2025上采访了Cybe …

Active Gaming Media 旗下发行品牌 PLAYISM 和 Cyber Space Biotope 将于11 月 12 日发行《 Million Depth 》。游戏登陆 PC( Steam)。该游戏是一款深潜动作策略游戏。
主角是名为“Moma”的少女,为了追寻名为“君”的人,坠入了拥有百万层地下世界的“百万深渊”。故事由能够自由制造无数武器的制作系统、能够暂停时间并给予思考的独特战斗系统、以及根据每个世界线中不同的“君”身份而变化的结局等构成……总之,可以说这是一部充满看点的作品。

本次,本刊在东京电玩展2025上采访了Cyber Space Biotop的代表αPop。他详细讲述了游戏从机制到世界观构建等各个方面对细节的关注。除了透露目前推出的试玩版的目标——让玩家可以畅玩“Alpha路线”到最后——之外,我们还想与大家分享αPop对这款游戏的热情。

——请介绍一下自己。
αPop:我是 αPop,
《 Million Depth 》的创作者。
——那么,您能马上告诉我们这部作品的魅力所在吗?
αPop:
嗯,是的,没错……
——有什么问题吗?
αPop:
……呃,抱歉,我实在没法只概括一个卖点,能不能把所有元素都点出来?我想说的太多了……战斗、剧情、音乐,它们风格迥异。我们为每一个都倾注了大量心血,所以就让我一个个点出来吧!
——(笑)当然可以。其实我很想听听。
αPop:
谢谢!
——首先,您对TGS上的用户反应有何看法?
αPop:
大家的反响比我预想的要好,我对此非常感激。我们在游戏正式发售前发布了一个相当大的试玩版,有些人玩得非常投入,甚至已经通关了。大家也给了我们很多反馈,这真的很有帮助。

——去年的TGS上,开发进度好像只有50%左右,但去年一年就完成了。回想起来,到目前为止开发进展如何?
αPop:
过去一年,我们花了很多时间构建世界观,这也是我们一直以来的重点。我热爱科幻,所以我想创作一个能让玩家享受游戏乐趣的故事……于是我就决定创作这个故事。
就整体开发而言,《百万深渊》的战斗和制作系统相当独特,因此完善这些系统可能花费了最长的时间。然而,就我个人而言,我希望在剧情上投入同样多的精力。游戏的故事包含多条世界线,每条世界线都有着截然不同的故事,但每个世界线设置的“触发条件”都会影响其他世界线。
——所以每个故事都像是一个平行世界,同时故事之间又互相影响?
αPop:
没错!它们彼此相连,每个世界都设定在不同的时间段。这方面的信息尚未正式公布,但似乎那些直觉敏锐的玩家在试玩Demo时就已经猜到了其中的机制。所以,虽然这是一个关于平行世界的故事,但它也融入了时间跨越。我们在剧本中重点关注的机制之一就是“过去的行为会影响未来”。
——我们之前说的试玩版是可以游玩三个场景之一的“阿尔法路线”的豪华版。这是否意味着即使玩过阿尔法世界之后,你也能对下一个世界充满信心呢?
αPop:
是的。我对此很有信心。我觉得那些看完试玩版剧情的人会好奇接下来会发生什么,而且肯定会再玩一遍。
——在这个Demo中,你们计划通过RTA来通关“Alpha路线”。虽然你们在剧情上投入了大量精力,但似乎也非常重视游戏的可玩性,毕竟这款游戏可以反复游玩。你们在创作这款游戏时,最初设想的玩法是什么样的呢?
αPop:
当然,我希望玩家享受剧情,但我个人一直都很喜欢“可以玩上一千遍的roguelike游戏”。所以我非常想把这种玩法融入《Million Depth》。然而,如果添加了剧情,游戏会在你看过一遍剧情后就结束。我想在这个游戏中改变一下这种现状。所以,通关剧情后,你可以在游戏设定中跳过场景,我还加入了各种鼓励玩家多次通关的创意。即使剧情结束后,你仍然可以享受游戏本身的乐趣。
随着游戏的进行,故事会逐渐消失,最终只剩下游戏本身。这是一款游戏,玩家的玩法会自然而然地发生变化。这正是我们想要通过这款作品迎接的全新挑战。

──“剧情”和“游戏机制”是无法完全舍弃的。所以在采访中,你才会想把游戏的方方面面都展现出来。
αPop:
没错,没错!其实我本来想两部都做!团队规模小,资源有限,这确实是一个挑战,但我们在开发时就明确了要同时发布这两部作品,所以我很高兴它现在能以各种形式与大家见面。作为一名开发者,我觉得我们能够以一个相当令人满意的形式发布它已经很不错了。
——顺便问一下,游戏开发的哪个要素最先开始呢?
αPop:
世界观是先出现的,而不是剧本。潜入地球的设定是先出现的。我一直很喜欢这种科幻小说。现代科技已经揭示了地球的一些深处,但我觉得仍然有一些地方是未知的。我对此有一种浪漫的联系,想在游戏中重现它。
网友们经常提到平行世界科幻小说的影响,但如果非要选的话,我其实更倾向于经典科幻小说,比如儒勒·凡尔纳的《地心游记》和詹姆斯·P·霍根的《热线》。地下主题,从未知来源传来信息的开场……这类结构深深地启发了我。
——原来如此。游戏里每次潜入地下都会用材料制作武器的系统,正是因为这个世界观才诞生的。
αPop:
是的。如果故事是关于潜入地下的,我希望游戏的起点尽可能地远,所以我决定让主角从太空坠落。确定了这个框架后,我咨询了设计师Kaneko,他提出了一个想法:“既然主角反正也要从天上坠落,为什么不把他设计成天使呢?”虽然游戏中没有明确说明,但主角用来作为武器的戒指被设计成了天使的光环。这只是一个隐藏的概念,但《百万深渊》讲述的是一个“堕落天使”的故事。
起初,光环只是作为设计元素绘制的,想法是“在太空中,头发会被拉长,会碍事,所以我会用天使的光环作为配饰,把头发束起来”。但随着我对这个角色的了解,我逐渐想把这一点融入到游戏系统中。我该如何用光环攻击呢?就这样,我构思出了现在的战斗系统:“装备光环的战士漂浮在空中攻击敌人”。这个游戏系统源于我与设计师的互动。
最初,我们只提供预设的武器,但感觉不太对劲。我们认为最好摆脱现有的框架,因此我们设计了专用编辑器,让玩家可以自由制作。由于完全自由地进行绘制很困难,所以我们创建了一个可以通过放置方块来决定参数的系统。我们认为,如果能在其中加入一些类似解谜的乐趣就更好了。

——自由制作武器的系统是本作的一大特色。这样做的目的是什么呢?
αPop:
我们想要表达的是“武器的强度不受参数限制”。通过制作武器可以改变外观、形状和效果;例如,制作炮塔可以增加攻击力,将其制成特定形状可以增加防御力。然而,仅仅堆叠强大的元素并不一定能创造出强大的武器。例如,如果你制作一个哑铃形状的武器,两端的铁部分很硬,但如果中间部分断裂,它就会断成一片。我们在游戏中重现了这种效果。如果你制作一个哑铃形状的武器,一颗子弹飞向你并击中铁部分,这没什么问题,但如果击中中间部分,它就会一击断裂。
换句话说,你可以根据武器的形状来选择战斗方式。战斗方式也会根据玩家在战斗中的行动和风格,以及遗物的组合而变化。原型完成后,我们努力让它真正有趣且具有重玩性。有了这样的制作要素,每个人最终制作的形状都大体相同,不是吗?就这款游戏而言,它似乎最终会采用一种圆形、千篇一律的“正确”格式。然而,我们在最终版本中进行了调整,使其不那么直白。我们还调整了敌人,并在测试路线中增加了一个可以使用两种武器的系统。
游戏的设计理念是,玩家不会因为使用相同的制作方法而获得相同的制作结果,而是会想要尝试不同的制作方式。我们为了实现这种平衡付出了巨大的努力。我们希望玩家每次都能享受不同的制作乐趣。
——时间停止的战斗系统也很有趣。
αPop:
这款游戏的战斗系统是这样的:如果玩家停止操控游戏,敌人的移动和攻击也会停止。人们常说它和《SUPERHOT》很像,但实际上我在创造这个系统之前并不知道它的存在。即使后来我知道了,我也不想受其影响,所以故意没玩。所以,虽然看起来很像,但实际上是一个完全不同的系统。
我本来就不太擅长动作游戏,经常半途而废。所以我想创造一个即使不擅长动作游戏的人也能享受的系统。而且,和现有的游戏一模一样也没什么乐趣,所以我想创造一种独特的玩法。
但是,没有纲领是无法创作的,所以我们围绕“即使不擅长动作游戏也能玩”和“使用制作的武器进行战斗”这两点,逐渐塑造了游戏。我们真的不得不摸索着,一遍又一遍地制作和打破原型,这相当困难。
随着开发的推进,我们逐渐意识到“如果这个系统更像一个需要深思熟虑的模拟系统,而不是一个动作系统,会更有趣”,于是乎,我们得以相当顺利地完成了现在的版本。最终,我认为我们打造出了一个非常前沿的系统,以及一个非常有趣的战斗系统。
不过,因为是全新的系统,如果你第一次玩的时候以为它是一款“动作”游戏,可能会发现它有点不一样。比如跳跃时无法改变方向,冲刺时无法自行移动,这些都属于“非动作”设定。
各位,请忘记你们的反应能力吧(笑)
——本集清晰地展现了剧本的发展和游戏机制如何相互影响,最终创作出一部作品。
αPop:
没错!音乐也一样。为了更好地构建与剧情契合的世界观,作曲家Katto从开发初期就加入了团队。他总共创作了大约70首歌曲,每一首都与游戏的世界观相契合。我们曾经讨论过“制作主题曲”,但最初由于资源不足而陷入困境。后来,发行商PLAYISM问我们:“为什么不做一首主题曲呢?”
然而,创作主题曲的过程异常艰难。为了创作,我们不得不重新思考“Million Depth-esque”的旋律。最终,我们花了三四个月的时间才完成。歌曲最终的出色表现,得益于我们付出的努力,但也因为额外的努力,演唱难度也随之加大……我们必须找到一个既能保持高音,又能拥有Million Depth风格嗓音的人。我和Katto听了超过1000首歌曲的样本,最终找到的正是VTuber Rin Rin Saki,她将演唱主题曲《Re, Future》。
Ririsaki 本人的性格非常适合《百万深渊》的科幻世界,而且她的声音也非常适合主题曲。

——原来如此。所有元素都有机地交织在一起,所以确实很难将其缩小到一个吸引人的点……
αPop:
是的。所以,在过去的一年里,最大的挑战是如何呈现我们打造的《百万深渊》的世界观。我们不希望对话只是简单的人物肖像。由于像素角色非常可爱,我们决定在人物肖像对话的同时,也为像素角色制作动画,以免破坏世界观。将这些细节巧妙地融入游戏中真的非常困难。说实话,这很痛苦(笑)。但我认为,正是因为我们如此用心,作品的世界观才显得更加真实。我们特别为结局付出了努力,所以请大家期待吧。
──刚才您在演讲中提到了“百万深度风格”这个词,但是现在正式发布在即,您如何定义它呢?
αPop:
随着主角深入地下,他会遇到各种各样的事物,包括神秘的原野,以及远古地球人钻地时代的文明遗迹。在试玩版中可体验的Alpha路线被刻意控制得尽量简洁,但随着你从Beta路线到Gamma路线的推进,兴奋感逐渐增强,最终一首带有人声的歌曲响起。战斗变得更加酷炫,世界也变得更加美丽。我认为正是这种期待感让游戏感觉“如同《百万深渊》般”。
──最后,请给即将玩游戏的玩家们留言吧。
《αPop:
百万深渊》是一款入口广泛的游戏。你可以因为对剧情和世界观感兴趣而玩,也可以因为觉得系统有趣而加入。我们力求让这两种类型的玩家都能享受游戏的乐趣,所以希望大家能尝试一下试玩版。
得益于试用版中收到的大量反馈,我们仍然有很多想法可以让它变得更有趣。虽然剩下的开发时间不多了,但我们计划在正式版发布之前尽可能多地采纳这些反馈。
将会是比试玩版更加有趣的游戏,敬请期待!

——什么?!你打算在这个月内进一步改进它吗?
αPop:
是的。我时间很紧,没多少时间,不过我还有大约一个月的时间来做。我会参考这段时间收到的反馈,尽可能多地更新,直到最后一刻完成最终版本。所以,如果你正在读这篇文章,我很高兴你能从现在开始告诉我你的想法!
──非常感谢。
《Million Depth》预计将于 11 月 12 日在 PC( Steam)上发布。

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